游戏策划必备技能:以《杀戮尖塔》为例,从零开始拆解

RWYQ阿伟 | 2023-07-08 | 笔记 | 0条留言 | 294 | 2023-07-08更新

游戏策划必备技能:以《杀戮尖塔》为例,从零开始拆解

一、游戏拆解导论

内容摘要

常用的设计理论:

  • MDA理论:Mechanics(机制)、Dynamics(动态)、Aesthetics(体验)

  • GMT理论:Goals(目标)、Means(方法)、Tools(工具)

  • TMV理论:Target(目标)、Mechanics(机制)、Verification(验证)


拆解游戏的主要步骤:

  • 内容拆解

  • 平衡性分析

  • 设计分析


导言:什么是游戏拆解?游戏拆解的目的是什么?

游戏拆解,如其字面意思,是对游戏进行拆分、解构。具体来说,就是对已有的游戏产品进行设计上的详细拆分、梳理和分析。进行游戏拆解主要有以下三点作用:

  • 游戏商业化相关的竞品分析,了解其他竞品游戏特点的常用方式

  • 积累知识、了解用户、拓展视野的通用工具

  • 提升自身设计能力,理解设计和锻炼设计思维的绝佳方式


通过拆解一款游戏,我们可以有系统性地了解其设计思想和方法,而拆解多款游戏则可以更进一步洞察一个大品类的通用性游戏特点。在这个过程中,不仅可以丰富游戏设计相关知识,拓宽视野,更重要的是,能够深入分析设计目的和思路,从而提升自身的设计水平。

游戏设计三大理论

磨刀不误砍柴工,我们首先介绍三个成熟的、系统性的游戏设计理论。游戏设计理论是一种游戏设计相关的方法论,主要解决游戏如何设计、设计方法、设计目的等一般性问题。有些设计理论可能不能在游戏的设计阶段提供帮助,但可以在游戏分析、拆解上提供角度和方法。常用的设计理论包括:MDA理论、GMT理论和TMV理论。下面简单阐述这三种理论的各自内容和特点。

MDA理论

MDA理论的内容包含,Mechanics(机制),Dynamics(动态),Aesthetics(体验)

我们经常听到游戏机制(Mechanics)这个词,那么什么是游戏机制呢?MDA理论给出了一个答案:

数据和规则构成机制

也就是我们常说的机制,实际上就是一些数据在特定规则下的系统性组合。例如,石头剪刀布这个游戏,核心的机制就是这条规则:“剪刀>布,布>石头,石头>剪刀”。而其中的数据,分别是剪刀、石头和布,也可以说是一个枚举类,我们在这个枚举数据上定义了一套规则,可以判别游戏胜利或者失败。

Dynamics(动态)可以理解为玩家与游戏的交互行为。玩家在游戏机制下会产生很多行为交互,同时游戏体验(Aesthetics)在这个过程中就自然产生了。

机制作用于玩家,做出行为,行为使得玩家产生体验。游戏在设计上无法直接达到玩家体验,而是通过机制来向下传递。传递制作者想要传达的体验。在游戏设计中,首先应当明确的是目标体验,所有机制都是为了体验而服务。不管是场景、叙事还是一个小规则,都是为了传达一定的体验。在评判一个机制是否是好的机制时,并不是一概而论的,而是要通过这个机制,推理玩家可能会因为此机制而做出的行为,从而衡量这种行为是否符合目标体验。MDA理论更多的是一种分析性理论,在游戏拆解、核心驱动、反馈模型具备价值。

GMT理论

GMT理论内容包含:Goals(目标)、Means(方法)、Tools(工具)

与MDA理论不同,GMT理论更加偏向于指导实践的理论工具,其中的目标指设计目标、玩家目标和体验目标。设计目标包含了玩家目标和体验目标,玩家目标即玩家在游戏中自我设置的目标或者游戏内明确给出的目标,体验目标则是游戏的设计体验,游戏 在设计上想给玩家带来哪些体验。根据目标,我们可以提出一系列的方法(Means)或者说是设计思路。而工具(Tools)则是实现这些设计思路的具体实现方式,也包括游戏具体规则、世界观、美术表现、剧情等等。

TMV理论

TMV理论包含:Target(目的)、Mechanics(机制)、Verification(验证)

TMV理论旨在通过整合MDA理论和GMT理论,优化设计思路,以实现设计目的。首先,确定游戏产品的设计意图,然后提出设计方案,进而制定游戏机制等具体设计内容。第三步,对游戏的核心体验、商业效果等进行实际验证,根据验证反馈,调整设计方案,不断打磨优化游戏产品。TMV理论更多的是对游戏设计提出了系统化、工程化的思路,相比MDA和GMT更加具备实践意义。在游戏拆解意义上,提供了对于游戏产品化的理解。

如何进行游戏拆解

相对于游戏设计过程,游戏的拆解是一个“反向过程”。因为要拆解的游戏产品本身已经完善了,所以我们要做的是从游戏的表象开始,分析拆解游戏内容、玩法、核心体验。再进一步分析其中的设计思路和设计方法。

完全拆解一个游戏需要做的工作非常多,首先从拆解目的上,可以分为以下不同的拆解角度:

  • 机制拆解

  • 数值拆解

  • 交互拆解

  • 剧情拆解

  • 音乐拆解

  • 美术拆解


以上都是面对一款游戏的游戏时可以去做的事情,但实际中我们并不需要完全覆盖所有的内容。我们做游戏拆解需要明确拆解的目的是什么,然后确定关注重点在哪些方面,而不是大而全的分析游戏的所有方面。例如,如果是一款模拟经营游戏,我们可能更加关注游戏的系统设计、数值设计,所以我们更多的应当放在机制拆解和数值拆解上。其他部分可能简略概括甚至省略都是可以的。

确定了拆解角度后,具体的拆解中,不仅要分析游戏原本设计是什么,还要分析游戏为什么,、以及设计的优缺点。注意,对于分析一款游戏而言,更重要的也是后面的部分,分析设计的目的、思路并且思考优缺点是设计师的职责也是我们做游戏拆解的目的之一。具体的拆解内容可以分为两个方面:

  • 内容描述

  • 设计目的分析


内容描述就是分析游戏内容包含什么,有哪些系统,有哪些规则,有哪些数值属性等等。设计目的的分析,就是在我们已经对游戏的内容拆解开来后,我们需要进一步对具体的设计进行分析,分析设计目的、设计思路、优缺点以及对应可能的解决方案。在游戏拆解的实践中,最重要的是分析目的,其中包括设计目的和体验目的。

简单来说,做游戏拆解大致可以分为三个步骤:

  • 内容拆解

  • 平衡性分析

  • 设计分析


下面我们对三个步骤进行简要说明。

游戏拆解的第一步——内容拆解

我们把拆解游戏的过程比作拆解烹饪,那么第一步就是最直接的,分析所需的食材、调料、吃法等。

严格意义上的游戏拆解,需要对游戏的方方面面进行分析和拆解,包括但不限于游戏的核心机制、美术表现、剧情、商业化付费等等方面。但实际运用中,一个游戏往往有其突出的特点,或者是我们关注的方面。例如,《星露谷物语》可以说是一款RPG模拟经营游戏,游戏本身就是在种田经营、人物交往等方面极具特色,而在人物的动作控制方面,就显得很普通,所以同样是进行游戏拆解,拆解《星露谷物语》和《死亡细胞》的侧重点就完全不同。因此我们在拆解时,同样可以省略不重要的部分,更多地关注在游戏的主要特征上。由此可以引出第一步,我们需要提取游戏的主要特征。游戏的主要特征可以是游戏的类型,如RPG、塔防、模拟经营、ACT等。也可以从一些核心的游戏元素出发。

实际上,一款游戏往往不是用单一的类型来进行划分和定义区分,而是由多个类型标签来描述,因为它们本身的核心元素可能是复杂多样的,具有多种特点。特别是像“开放世界”这种所谓的类型,实际上也是一种综合性描述,包含了多种特点。实践中,我们不必过于拘泥于类型描述,因为它仅仅是一个帮助我们开启认识一款游戏的快捷标签。另外,我们也可以从最基础的核心元素出发,来剖析一款游戏。

我们以《杀戮尖塔》作为例子做一个简单的分析:

例1 从游戏类型出发,前提是你需要比较了解这种类型的游戏,熟悉这类游戏的主要玩法。《杀戮尖塔》是一款Rougelike卡牌游戏,作为经典的卡牌类型游戏,其核心玩法在于卡组的构建。因此我们可以直接从游戏的战斗系统、卡牌设计、卡组构建方面系统性的分析拆解。比如战斗系统,我们可以分析其基础战斗机制:回合制机制、卡牌机制、伤害结算方式、敌人意图机制等。其中,每个部分又可以细分,卡牌的战斗机制有:能量限制、抽牌、弃牌、耗牌、洗牌等等。也就是基于一个整体框架,随着游戏的系统性脉络逐步地分析到细节的具体规则。如下图示例:

例2 当我们对玩法类型不是很熟悉,比较模糊时,可能更适合从一个个的核心元素出发。即使我们不太了解卡牌游戏类型,同样能够去做游戏拆解。这时我们可以先罗列所有的核心元素,也就是重点内容,游戏突出表现的点,从点出发,逐渐构建整体框架。我们通过自身体验和观看实况视频,可以了解到《杀戮尖塔》这款游戏的设计元素:丰富的卡牌设计、玩法多样的卡组构筑、树状地图关卡等等。我们可以从感兴趣的点直接入手,比如就从卡牌的设计着手,分析卡牌的类型、具体实现和玩法,一点点拓展到整个战斗系统。总结起来就是从核心元素点入手,顺藤摸瓜,直到找不到更多元素为止,最后整理不同元素之间的关系,描述出整个框架。

无论何种分析方式,我们最终都需要得到游戏的拆解结构,可以是脑图的形式,也可以是文档,重要的是自洽的逻辑和清晰的表达,这里给一个简单的拆解示例:

以上两个例子展示了如何拆解一款游戏的机制,无论是通过什么样的方式,目的在于将游戏机制有系统性地拆开、分解。

都是要尽可能深入地了解一款游戏的结构和机制。然而,这只是一个开始,记得做游戏拆解重要的是要分析游戏的设计目的和思路。我们需要更进一步的分析,从行为出发,推演出哪些机制保证了核心体验,以及这些机制如何让玩家产生出这种体验。这也是我们思考设计思路的关键步骤。所以游戏拆解的第二步就是平衡性分析。

游戏拆解的第二步——平衡性分析

有了系统性的内容拆解后,我们需要进一步分析系统架构以及游戏的设计框架。具体地说我们需要把第一步中的不同机制、数值属性之间的关系、系统与机制之间的关系、系统与系统之间的关系进行分析。我们把这个步骤称为“平衡性分析”,也就是分析游戏是如何设计平衡性的。之所以用“平衡性”这个词,是因为这个步骤本质上是在分析游戏的设计方式。

如果我们把拆解游戏的的整个比作是拆解烹饪,那么第一个步骤实际上是分析有哪些食材、调料;第二个步骤就是分析食材的处理方式、调料的用法、用量以及烹饪的步骤和火候。同样是做一道菜,即使食材相同,不同的火候、不同的烹饪方式会带来不同的味道。在游戏设计中,这个部分其实就是平衡性,平衡烹饪过程就是游戏设计者的职责之一。

具体来说,做平衡性分析,需要首选搞清楚不同游戏元素之间的关联关系,其实在第一个步骤中以及做了一部分,就是把内容进行结构化的整理。而在第二步中,需要更进一步地分析。进一步地,我们需要知道每个部分是如何运转的,也就是玩家在游戏内的行为如何与每个机制进行交互的。玩家在游戏中的行为基本都是一个个的反馈循环,比如:打怪 → 升级 → 变强 → 继续打怪;这就是一个典型的行为循环。我们要做的就是把游戏中的各个循环找出来,同样,对于一个大型游戏,会包含非常多的循环路径,所以需要找关注点来着重讨论分析。

这个部分我们可以用循环图来表述,如下图:

接下来我们还需要分析这些关联关系或者说循环的数值。游戏机制一部分是规则,另一部分就是数值。循环关系就是在描述玩家与游戏规则的交互过程。所以平衡性分析的另一个重要部分就是数值分析,也就是这些不同元素之间的关系到底是怎样的,是递增的还是递减的?如果是递增的,增长的速度有多快?也就是所谓的“数值曲线”。

当我们描述两个元素之间的数值关系时,可以把其中一个当做自变量,另一个当做因变量,以此来描述两者之间的具体关系。比如,我们描述角色的“等级(Level)”与“升级经验(XP)”之间的关系,就可以把Level作为自变量,把XP作为因变量,这样就可以得到一个函数曲线。举例来说,如果在等级递增1,2,3,4,..时,升级经验对应的是100,200,300,400,...明显这是一条直线,XP与Level的关系称为“线性关系”。在平衡性分析的步骤,数值分析是很重要的一步,游戏仅仅有规则是远远不够的,数值的具体关系决定游戏的具体体验。

具体如何做数值拆解,我们在系列的后面部分做更加详细的讨论。而且,所有的游戏中都有数值属性用来描述游戏状态,只不过有些是比较隐晦的,不容易发现。感兴趣的可以举例看看,我们在后面的部分也会再次提及这一点。

游戏拆解的第三步——设计分析

如果游戏拆解是在分析烹饪,那么前两部我们分析了食材、用料以及烹饪方法等,最后一步就是要分析这道菜好吃在哪里、为什么好吃、以及烹饪中间每道工序是如何达成目标口感的。所以,游戏拆解的第三步,就是分析游戏的设计目的、如何达成体验目标以及总结设计思路。

体验目标,也就是游戏的核心体验,指的是游戏给玩家带来什么样的体验感。例如,常见描述体验的词语包括紧张、刺激、轻松、愉悦、恐怖、掌控感等等。体验就是指玩家的心理感觉,这种心理感觉一定是玩家在与游戏进行交互的过程产生的,这也是游戏这种表达方式特殊之处,电影同样给观众带来体验,但却是单方面的传播信息,观众只是把自己带入到情节故事或者某种气氛中。而游戏却大不相同,玩家带着自己的目标而行动,在游戏中与各种机制交互,在这个过程中产生了体验。

设计目标,指的是在游戏设计的过程中,为了达成目标体验而制定的目标。比如,为了让游戏有紧张刺激的体验,我们需要做哪些设计呢?实际上可以做的事很多,可以是让玩家多去做冒风险的事情,那么这个“激励玩家冒险”就是设计目标,进一步就是思考哪些机制构成了这种设计目标。例如射击游戏中经常会有的“爆头”机制:玩家击中敌方头部可以造成高额伤害,敌人大概率会直接阵亡,并且会有特殊的“爆头”音效、特效、画面提示等进一步让玩家感受到这种刺激感。然而,“爆头”实际上是一件风险很高的事情,因为头部相比整个躯干来说目标很小,很容易打偏,当然如果命中,带来的收益也是巨大的。

同样,我们在《杀戮尖塔》中也可以找到类似的例子,游戏中的地图有很多的支线和不同类型的房间,其中的“?”房间就是一个高风险的选项,进入前房间具体有什么内容是未知的,可能是一个事件,给玩家带来不错的奖励、也可能是强大的敌人,打玩家一个措手不及,也可能是商店,多给玩家一个更新卡组的机会。假设当玩家残血时面临两个选择,一个是问号,一个是战斗,如果玩家选择普通战斗,当然也可能依靠策略技术挺过去,而如果选择问号房间,冒险一试,很可能不用战斗而绝地逢生。

再例如经典的游戏《俄罗斯方块》,看起来很简单的一个游戏,也蕴藏着精巧的设计。当玩家同时消除多行时,获得的分数奖励是成倍增长的。比如,消除一行是100分,如果玩家一次性消除两行是200分,3行是400分,4行就是800分。这种设计激励玩家尝试去用“长条”去一下子消除4行,而这种策略显然是有很大风险的,玩家可能因为等长条而导致游戏失败。

我们在以上的3个例子中,可以总结出规律,就是为了达成紧张感,游戏可以将“冒风险”作为设计目标,从而设计规则和数值曲线,激励玩家去做冒险的事情,当玩家在游戏中利用这些机制时,我们的设计目标也就达成了。同样我们也可以指定其他的设计目标去完成体验目标。但重点在于这是一个通用的设计思路。所以在设计分析这一步骤,我们强调的是分析游戏的核心体验、分析设计目标、分析哪些内容达成的设计目标以及其中的逻辑,并且要能够总结出设计思路。

小结

游戏拆解的目的是对已有的游戏产品进行设计上的详细拆分、梳理和分析,以提升自身设计能力,理解设计和锻炼设计思维。其中,对于机制的拆解要注意侧重方面,要带着目的分析,着重分析游戏的主要特征,而相关的机制要事无巨细,尽量不要遗漏。拆分完机制后,就需要将机制有机地组合起来,分析玩家的行为路径以、机制和平衡性设计。最后,分析游戏的设计目的、体验目的以及如何达到这些目的,并且总结设计思路。

《杀戮尖塔》内容拆解

拆解思路

我们在P1中讨论过,在做游戏拆解时,要带有目的性。游戏拆解虽然是游戏设计的“反向过程”,但并不是完完全全的“逆向工程”。我们做拆解不是真的要还原游戏设计文档和程序设计文档,而是分析游戏的特点、设计思路等。根据要拆解的具体游戏类型、关注要素的不同,适当地对游戏的不同部分的内容有倾向性地分析和讨论。

具体我们来看本章的案例《杀戮尖塔》,这是一款融合了Rougelike要素的牌组构筑游戏,游戏的主要特点是:动态构建的牌组+可重复体验的内容。首先是关于动态牌组构建,这也是本游戏的核心玩法。《杀戮尖塔》的基本玩法就是经典的回合制卡牌战斗,与《炉石》、《万智牌》等传统的卡组构建类游戏(DBG)不同,《杀戮尖塔》的牌组是在游戏的战斗过程中不断构建的,而传统的DBG大多是在战斗前,玩家将自己的牌组构建好。在玩家没有进入开局游戏前,玩家也不知道本局游戏会构筑出什么样的牌组。第二个融合要素是Rougelike要素,《杀戮尖塔》有着高度的内容随机性,一个是刚刚提到的“动态构建牌组”,这本身也是随机性内容。还有游戏的战斗、道具、遗物等大量的随机性内容,玩家每次开局能体验不同的游戏内容。并且,在内容高度随机的特点下,《杀戮尖塔》的平衡性设计又保证了玩家可以通过合适的策略应对各种挑战,通关游戏。

所以,我们看到《杀戮尖塔》是一款策略类游戏,核心玩法是动态卡组构建,另外融合了Rougelike要素。这三点就是我们在拆解《杀戮尖塔》的重点方向。然后就是实际拆解的三个主要步骤:内容拆解、平衡性分析、设计分析,在这个“三步走”的过程中,时刻都要记得我们的侧重点。对应三步走,拆解架构也可以分为三大部分:游戏内容、数值分析、设计分析。如下图:

其中“游戏内容”部分对应“内容拆解”,“数值分析”对应游戏拆解的第二步“平衡性分析”,第三部分“设计分析”对应拆解中的第三步。

其实我更愿意用“平衡性”这个词,而不是用“数值”。在工作,有专门的“数值策划”这个职能分类,我们更常见的也是用“数值”这个词汇指代这个概念。虽然说数值工作,或者说平衡性工作中大部分就是在定义游戏的各种数值、成长关系等,但平衡性本质上是在做游戏体验,而不仅仅是数字本身。平衡性设计是通过调整游戏的机制和数值(虽然大部分是在调整数值),来使得游戏能够给玩家带来特定的体验。所以,个人认为“平衡性”这个词汇能够更加体现设计师的原本职责,也就是给玩家带来游戏体验,而不是一味地追求数值本身。有关这方面更多的内容我后面会出相关的专题来更加深入地探讨。

下面就以《杀戮尖塔》作为例子,根据“三步走”的步骤分析具体的拆解案例。

“三步走”第一步-内容拆解

我们把拆解游戏的过程比作拆解烹饪,那么第一步就是最直接的,分析所需的食材、调料、吃法等。

内容拆解,就是需要我们对游戏的主要特征、主要玩法、游戏内容进行详细地拆分,并且系统性地总结和整理。这个步骤可能需要我们亲自去体验游戏,或者通过观看相关的游戏视频来了解。简单总结一下游戏的整体玩法和特点。

首先,游戏的核心玩法或者说最大的特点就是动态卡组构建。游戏中,玩家有大量机会可以选择获得、升级或者移除卡牌,比如每次战斗后都可以选择战利品,在三张不同的卡牌中选择一张,或者跳过不选;在商店中可以花费金币购买卡牌和移除卡牌;很多事件中也可以获得、升级、移除卡牌;开局时,角色会自带一些初始卡牌,玩家需要利用这些机会不断地构建自己的牌组,让牌组越来越强大。其次,在这个过程中玩家需要保障角色的生命值不会太低,保证在Boss战时有足够的血量支撑。游戏中同样有大量的生命损失和回复的机会,比如每场战斗都可能消耗部分生命值;事件中可以选择牺牲血量来换取其他好处;也有火堆可以选择回复一定百分比的生命值;玩家需要时刻关注自己的血量是否健康,每次作出选择都要注意血量和卡组构建强度之间的平衡。最后,游戏融合了Rougelike要素,游戏的地图、战斗、事件、丰富的遗物、道具等都充满了随机性,玩家每次都可以体验完全不同的内容,玩家每次都是在面临不同的情况,因此也有了丰富的策略。总而言之,游戏提供了多个策略维度,玩家需要在充满未知的高塔中,选择合适的路线,平衡血量的同时构建出强大的卡组。

经过前面的分析,我们对游戏就有了一个整体性的了解,同时,记得我们前面提到的,注意侧重点在于动态卡组构建、策略生存和Rougelike要素。杀戮尖塔是一个策略向游戏,游戏的系统也并不复杂,基本上就是战斗系统为主导,因此在做内容拆解时,重点应当放在战斗系统的拆解和战斗相关的游戏内容上。首先能够引起我们注意的就是4个可选的角色,不同角色都有各自的特色;然后就是卡牌,这是游戏的核心,基本上所有内容都是围绕卡组来进行设计的;然后,在战斗中我们还能够使用道具药水,需要应对敌人,击败敌人获得战利品等,这些内容都是显而易见的。除此之外就是战斗机制,也就是战斗规则以及玩家与游戏进行交互的方式。综合分析,大体上我们可以把游戏内容分为:游戏概述、游戏机制、角色、敌人、卡牌、药水、遗物几个部分。如下图:

游戏概述比较简单,基本上就是把前面分析的游戏特色总结出来。

游戏机制主要可以分为3个部分:战斗机制、战利品和地图。之所以这样拆解,是因为这三点就基本表达了《杀戮尖塔》的主要玩法,就是战斗、拿奖励(卡牌或道具等)、选择地图路线,这三个行为的循环。

游戏角色分为四个角色:铁甲战士、静默猎手、故障机器人和观者。不同的角色有着不同的初始血量和初始遗物,同时,不同角色所拥有过的卡牌也不相同。例如,铁甲战士,初始有5张打击牌,4张防御牌和1张痛击牌。之后在游戏内可以获得相应的战士牌,或者说红色牌。这里的卡牌颜色是卡牌的角色分类,也就是当玩家选择一个角色开始冒险时,能够获得的卡牌类型。每个角色都对应拥有自己颜色类型的卡牌。同时,无色牌是商店中提供的,所有角色通用的牌。战斗中,玩家手牌还可能会出现负面的牌,例如诅咒和状态牌。也就是说,不同的角色之间的区分就是角色的:初始血量、初始牌组和初始遗物。血量决定了该角色的基础容错率,初始遗物是角色的特色玩法,配合初始牌组,构成了一个角色。以铁甲战士为例,角色设计可以做以下拆解(其他角色类似):

对卡牌来说,有3个维度上的分类。首先是刚刚提到的卡牌颜色,是角色分类,对应不同角色有不同颜色的卡牌,无色牌是所有角色都可以获得的;然后是卡牌对于战斗来说的卡牌类型,分为:攻击、技能、能力、状态以及诅咒牌。其中状态牌和诅咒牌一般是无法打出的牌,是在战斗中或者战斗外被加入牌组的负面效果的卡牌。最后就是卡牌的稀有度,并且不仅卡牌有稀有度的概念,其实游戏中其他道具包括遗物和药水都有稀有度这个属性,稀有度决定了其出现的概率,越稀有的卡牌或道具,就越不容易获取。稀有度从高到低为:稀有、罕见、普通。稀有卡是最难以获得的,然后是罕见级别的卡,最后是普通卡,最大概率能够获得。不过,卡牌有初始卡牌,初始卡牌是进入冒险模式时自带的,因此可以视作时单独的初始牌。

此外还可以继续总结其他内容,比如不同的敌人、药水、遗物等。由于前面已经例举了拆解方法,这里就不进行赘述了。游戏的内容除了从游戏本身可以获知,还可以去游戏的官方wiki,或者质量比较高的其他Wiki,社区论坛等渠道获得,感兴趣的同学可以自行搜索。不过还是建议在拆解一款游戏时,最好自己亲自去体验一下,至少要通过“新手部分”,这样才能够真正体验到游戏的乐趣所在。

《杀戮尖塔》数值拆解

数值分析

数值设计的核心是游戏的平衡性,在游戏拆解中,数值分析或者说数值拆解就是要搞清楚游戏的平衡性是如何达成的。所以游戏的数值拆解并不是简单地把游戏中的数值扒出来做一个记录,而是要分析其数值的整体架构、不同数值属性之间的关系、数值设计思路。

所谓的平衡性,本质上就是给玩家提供均等的选择机会。尤其是在策略向的游戏中,平衡性非常重要,价值就在于提供给玩家不同的玩法选择,并且不同玩法都有独特的体验。下面我们就来分析《杀戮尖塔》的平衡性是如何保证的,接下来我们先分析《杀戮尖塔》的卡组设计,然后分析游戏中数值之间的交互关系,最后是找出战斗系统和经济系统中的价值曲线。

卡组设计

作为一款DBG游戏,最核心的就是卡组的设计。卡组设计的优劣直接决定游戏的核心体验。那么什么是“优”什么是“劣”呢?单从卡组构建的角度来讲,有两个标准,一个是策略的广度,另一个是策略的深度。

策略广度,就是说卡组有丰富的构筑方式,并且每一种玩法都有独特的体验。单说《杀戮尖塔》中的战士角色,就有非常多的卡组构筑方式,像以单核心卡为构筑的“暴走流”、“完美打击流”、“灼热流”等,还有以防御为核心的“防战”,力量为核心的“力量流”等等。不过要注意的一点就是所谓的“策略退化”,是游戏玩法设计中的一个深坑。策略退化,就是说游戏的某一种玩法或者某几个玩法极其出色,或者非常好用,以至于虽然游戏有很多不同的玩法,但是其他玩法都被这几种玩法的锋芒掩盖了,导致游戏陷入了单一的玩法。也就是说,当玩家发现游戏中存在一两种最佳策略,其他策略完全不能与之相比,这时游戏就变得简单无脑了。举个简单的例子,就像“石头-剪刀-布”游戏,本身是平衡的,玩家可以选择不同的出手方式,但是如果加入一条新的规则,“点赞(竖大拇指)克制一切”,那么玩家就不可能选择其他战术,就只能一直“点赞”。所以,游戏的在实现策略的广度的同时,还要注意不要陷入策略退化的陷阱,这一点就是靠游戏的平衡性来保障的。关于平衡性,我们会在后面再来讨论。

策略深度,是指对于游戏玩法,玩家需要进行的思考过程的复杂程度。对于策略游戏,玩家的核心体验就来源于玩家的思考过程以及玩家计划实现后的成就感。当然也并不是游戏的玩法越复杂越好,而是说,玩家的体验始终保持在挑战适当难度的困难和发挥自身技巧两者之间,也是就是常说的“心流体验”。这对游戏的玩法深度做出要求,因为玩家需要不断挑战新的困难的同时,也在学习更高的游戏技巧,所以玩家是技巧是不断在提升的,那么游戏的难度也应当伴随着攀升。在策略深度方面,平衡性是前提条件,除此之外还要提供玩家足够的挑战难度。《杀戮尖塔》在策略深度上的设计,一方面是利用随机性来达成的“动态构建卡组”的玩法,让玩家难以轻易地按照预先构想进行卡组构建。另一方面,在卡牌战斗机制上有多个维度的设计,玩家需要考虑多个维度上的构建,才能构建真正强大的卡组。还有不容忽视的一点,就是《杀戮尖塔》的卡组设计兼顾了不同深度的玩法,这方面的设计思路我们接下来详细分析。

除了卡组的设计,《杀戮尖塔》还有其他优秀的设计,同样提供了策略广度和深度,丰富的遗物、随机的事件、随机地图等。但是由于篇幅原因,这里就不作深入探讨。这里就仅专注于卡组设计的角度来谈。

下面从几个不同的设计角度来分析《杀戮尖塔》的卡组结构,分析其如何做到丰富的卡牌构筑、平衡的策略玩法以及丝滑的入门体验。

功能维度

上期提到,《杀戮尖塔》的卡牌类别可以在颜色、类型、稀有度上做出区分。颜色是为了让卡牌有更高的视觉区分度,一眼看过去就知道卡牌对应的角色。卡牌类型上分为攻击、技能、能力、状态和诅咒,提升了卡牌的设计维度,具体来说就是卡牌可以设计对应不同卡牌类型的效果,例如“下一张攻击牌打出两次”,“每使用一张能力牌抽两张牌”等。稀有度是尖塔中常见的属性,越是稀有,获取难度越高,这是“动态构建”的关键机制之一,大部分核心卡和极大提升卡组强度的卡牌都是高稀有度的卡牌,玩家需要在“冒险拿卡”和“保持健康生命值”之间做出决策。

上述是玩家可以直接感知的类型分别,杀戮尖塔的卡牌在功能设计上也可以做出维度区分。卡组的整体强度可以分为4个维度:攻击、防御、能量和运转维度。注意这里说的是卡组的强度,因为战斗中卡牌与卡牌之间的效果组合才是真正发挥出的强度,单看一张卡牌的效果是很片面的。

攻击和防御是战斗的核心,有足够的攻击才能击杀敌人,有足够的防御才能保障生命值,能量是卡牌打出的前提条件,有足有的能量才能支撑卡组发挥效果,运转指的是功能性效果,例如,抽牌、弃牌、消耗等,综合来讲就是改变卡组中卡牌的数量和位置。注意,一张卡牌可能同时提供攻击和防御等,在不同维度上都有作用。例如,战士的“坚毅”同时加护甲并且消耗一张牌,“死亡收割”同时攻击对方,并回复血量,等等。

《杀戮尖塔》在这4个功能维度上对玩家的卡组做出要求,这也是动态构建的关键设计之一。尖塔中的精英怪物的设计目的之一就是检验玩家的卡组是否成型。例如,第一层中的精英有3个,地精、乐加、哨卫。地精是检验玩家的攻击强度,地精的拥有中等的血量,同时,玩家每打出一张技能牌,都会提升地精的力量,如果玩家的攻击牌过少,就无法快速击杀地精,使用防御等技能牌只会使得地精的攻击力越来越高;乐加是检验玩家的防御强度,乐加在醒来后的两个回合稳定打出高额攻击,并且拥有较高的血量,也就是说玩家几乎不可能避免前两个回合的攻击,因此必须有足够的防御强度才能避免损失太多血量;哨位有3个,会不断循环地进行攻击和给玩家眩晕。因此是同时在检验玩家的AOE能力、攻击能力、防御和运转能力(过牌)。因为玩家在进入战斗前无法提前知道精英的类型,因此玩家必须在构筑卡牌时注意不同维度上能力的平衡,如果卡组在某个维度上过于缺乏,就会在精英损失很多血量。所以本质上就是要求玩家不能随意地堆砌某一个维度上的强度,无脑堆防御和攻击都会导致在精英关卡栽跟头。

也就是说,玩家在游戏过程中是一张卡一张卡逐步构建卡组的,并且在4个不同维度上都需要分配合理的强度。说了这么多,那么强度是什么呢?在游戏中是如何构成的呢?

卡组强度

分析卡组的强度构成,需要先介绍“连携”的概念。简单说,连携就是相关模块的组合。比如,MOBA游戏中,不同技能按照时机释放,组合起来就可以发挥强大的效果。单个角色可以有自己的组合连招,不同角色之间也可以有搭配组合。在杀戮尖塔中,就是不同卡牌效果之间有着组合关系。例如:

  • 连续拳,造成2点伤害4次(消耗)

  • 活动肌肉,获得2点力量,回合结束后失去2力量

  • 突破极限,将力量翻倍


这里我们只需要知道,每有1点力量,攻击+1,“消耗”词条不用关心。连续拳,可以造成多次攻击,每次攻击是2,而活动肌肉可以带来2力量,如果先打出活动肌肉,那么连续拳就可以造成4(2+2)点攻击,4次,伤害直接提升了一倍。这就是一个简单的连携,活动肌肉可以获得力量,提升单次攻击伤害,而连续拳的多次攻击将力量效果放大了。

同样,再看活动肌肉和突破极限,活动肌肉可以暂时获得2点力量,回合结束就会失去2力量。但突破极限可以将力量翻倍,所以可以先打出活动肌肉获得2力量,然后突破极限将力量翻倍,就得到了4力量,回合结束时,再失去2力量,所以最后综合就多得到了2力量。

活动肌肉和连续拳组合是一个连携,活动肌肉和突破极限组合也是一个连携,你肯定也注意到了,这3个卡牌效果可以组合再一起形成更强的效果,但要注意组合顺序:活动肌肉、突破极限、连续拳。所以不同的连携组合之间还可以继续组合。

上面例子中,“多次攻击”、“力量”、“力量翻倍”,就是不同的概念模块,将相关的模块按照合理顺序组合起来,就可以构成更强大的效果。注意这里的“更强”不仅仅是1+1的关系,而是乘法关系,每多一个模块,都将攻击效果乘了一个放大系数。所以,连携不仅仅是简单的累加,而是组合放大。

卡组在功能维度上的强度,就是靠着多张卡牌之间的连携构成的。连携的基本结构就是,首先有一个强度基础输入,例如上面例子中的连续拳,造成2攻击,这就是一个基础输入(注意这里的输入指的是逻辑上的输入,与打牌的实际顺序无关),然后通过力量和多次攻击,将这个基础输入进行放大。所以可以得到一个简单的公式:

强度 = 输入 乘以 放大系数1 乘以 放大系数2 ...

不同的放大系数,就是不同的连携模块,或者说是“乘区”。也就是说,连携是由输入和多个乘区构成的。游戏中,单张卡牌的效果都比较简单,基本上就仅提供基础输入和一个简单乘区,或者某些卡就只提供一个乘区。一方面,这样做让每张卡都尽量效果简洁,便于形成深固记忆,玩家基本见到一张卡,就立马能够了解其直接效果。另一方面,玩家需要将不同效果的卡组合起来才能打出强大效果,而这就是策略深度的基础。玩家在打牌和构筑卡组时,每单张卡的效果其实都是简洁的,但多个简单效果就能够组成复杂、强大的连携效果。

运转维度的卡,例如,抽一张牌,消耗一张牌,丢弃一张牌等,则提供了更高的连携上限。运转类的卡核心作用就是将玩家的卡组循环起来,不断获取能量并且循环手牌,比如,抽一张牌再丢弃一张牌,如此就改变了当前的手牌,可以接着打连携,将多个连携继续连结起来,在一个回合内打出强大的效果。

另外,卡组不同维度之间也不是完全孤立的设计,尖塔中还有一类卡牌,其作用能够将不同维度上的强度进行转化。例如,战士的“全身撞击”,造成当前格挡值的攻击伤害。首先全身撞击是一张攻击卡,能够吃到力量(加攻击)、复制(复制一张)、双发(打出两次)加成的同时,主要作用是将防御(格挡)转化为攻击输出。也就是说,战士的卡组通过全身撞击这张卡,可以在拥有高防御的同时,打出高额攻击伤害。这类卡可以称为“导出卡”,将不同维度上的强度进行转化,游戏中有非常多的导出卡,进一步提升了卡组构筑的丰富性。例如,战士还有“死亡收割”,将攻击转化为防御(血量);“恶魔之焰”,将过牌能力转化为攻击;猎人的“余像”,将攻击转化为防御;观者的“聚能之人”,将能量转化为攻击;等等。所以,实际上强度公式中还有一个导出项。(当然,实际卡组中不是必要存在的)

强度 = 导出 乘以 输入 乘以 放大系数1 乘以 放大系数2 ...

总之,《杀戮尖塔》的卡组在连携效果上做了丰富的设计,在保障单张卡效果简单的同时,加入多种连携方式,运转卡将多个连携组合连接起来,还有导出类卡牌实现不同维度上的转化。

数值循环

接下来我们看游戏中的数值循环。玩家在游戏中会有一系列的行为,战斗、选择奖励、购买卡牌、购买药水,等等。所有行为都会对应相应的规则和数值属性,而其中某些行为是可以形成一个循环的,例如,尖塔中角色有生命值,然后角色需要以损失生命值为代价与敌人战斗,胜利后获得卡牌奖励,提升卡组强度,然后继续战斗。这就是战斗系统中的一个简单循环:“战斗,获得奖励,提升战斗力,再继续战斗。”

实际进行拆解时,我们可以先把相关的所有数值属性都列在纸上,比如,生命值、护甲强度、攻击强度、能量值、战斗次数、金币等等,然后考虑游戏中哪些属性之间是有直接关系的,直接关联的两个属性就可以画一条线连接起来,同时标记数值流向,例如消耗生命值来进行战斗,所以就是生命值到战斗次数的箭头。依次分析两两之间的关系,最后就可以得到一张数值直接的关系图。可以发现其中就会存在几个属性直接的箭头连线可以形成一个循环。再进行一定的整理,就是我们所要分析的数值循环了。

尖塔中的数值循环主要有两条线,一条是战斗系统的循环,也就是刚刚提到的:“战斗、奖励、提升”循环。另一个条是经济系统的循环。战斗后除了卡牌和道具奖励,还会有金币奖励,金币用于在商人处消费。在商店可以购买和移除卡牌,直接影响卡组构筑,另外还可以购买药水在战斗中提升战斗力,或者回复一定血量。还有就是可以购买遗物,提供额外强度。总之,经济系统中的主要循环就是:“战斗,获得金币,商店消费提升战力,再继续战斗。”在经济系统中,金币作为一个媒介,间接地提升卡组强度,以应对后续的战斗。

接着分析,可以得出游戏中的“生命值”是整个游戏的核心资源。战斗系统中,战斗会消耗生命值,战斗的最终目的也是保存自身生命值的同时,让敌人的生命值归零。也就是说,战利品带来的卡牌、道具、金币的来源其实是生命值。战斗的核心也是生命值的转化。提升防御最直接地让自己减少掉血,而增加攻击可以更快地击杀敌人,相当于敌人对我方造成攻击的机会也少了,同样是减少了血量战斗损失。另外,能量越多,一个回合内能够打出的防御和攻击也会越高,同理可以减少血量损失。而运转维度上的能力通常是间接地提升战斗力,例如,过牌能力、消耗牌的能力等,都是间接地提升了防御、攻击和能量维度上的强度。所以,战斗力本质上就是生命值的保存能力,也就是生存能力。这两者是等价的。

另外还有战斗中的数值循环:回合开始(能量恢复)、抽牌、打牌(消耗能量)、结束回合;战斗系统中,能量是一个特殊的资源,不断往复,将能量转化为攻击、防御等其他维度。不过终归能量都要作用在防御或者攻击端,从而间接地作用在角色的生命值。也就是说,能量越多,就越有可能击杀敌人或者防御敌人的攻击。

价值曲线

从数值循环的分析中我们看到,战斗系统相关的资源都可以用角色的生命值来衡量,比如,每拥有1点格挡,就相当于少损失1点血量,所以1格挡等价与1生命;同样,可以通过分析得到1能量可以打出多少格挡,从而等价与同样的生命值;对于攻击而言,需要知道敌人的平均血量,从而可以计算攻击导致敌人减少的回合,从而节省的血量。总之,战斗中的各种资源都可以等价为血量,也就是不同资源的价值。

接下来我们尝试分析杀戮尖塔中的卡牌数值设计。分析价值曲线,就是分析费用与收益之间的关系。前面提到,战斗中的资源循环是:消耗能量、打出卡牌、结束回合,进入下个回合(恢复能量);每张卡牌打出都需要一定的能量(可能是0),同时,卡牌打出后有不同的效果。游戏数值的平衡性要求不同的卡牌需要有平等的“性价比”,卡牌打出所需的能量可以计算其费用,同时,带来的效果称可以计算收益。那么平衡性就可以理解为,收益与费用的比值,也就是性价比的平衡。

注意,这里卡牌的能量需求并不直接就是卡牌的费用。卡牌的能量需求是可以为0的,但即使是0耗费的卡,费用却不是0。我们要理解,这里说的费用和收益,都是可以与血量等价的价值。也就是前面提到的,能量、攻击、防御等都可以等价为生命值,这个等价生命值才是真正的价值。那么为什么0耗费的卡,其费用却不是0呢?这是因为战斗中每回合抽牌的数量是有限的,抽到这张牌就必然不会抽到另一张牌,所以即使是0费牌,也会占用一个抽牌位,因此同样是有“消耗”的。可以理解为,0费牌的存在本身就是一种成本(机会成本)。

这里我们只分析卡牌的费用与收益之间的关系,实际上,游戏中还有经济系统,不同物品的金币价格费用与收益价值之间的关系。

以战士的攻击牌为例,首先我们把所有的攻击牌列出来。

我们先找出其中机制相对简单的牌:

  • 打击(初始):1能量,6伤害

  • 愤怒(普通):0能量,6伤害,弃牌堆放入一张愤怒

  • 飞剑回旋镖(普通):1能量,3伤害,3次

  • 重击(普通):2能量,14伤害,3倍力量加成


显然,初始的攻击牌“打击“价值是偏低的,愤怒本身0能量就可以打6伤害,但看其他牌的效果也都强于初始的打击牌。但打击可以提供我们一个思路,就是基础的攻击伤害是6,那么我们以3点伤害为一个单位,计算不同攻击牌的收益:

  • 打击(初始);费用:1能量;收益:2

  • 愤怒(普通);费用:0能量;收益:2+“弃牌堆放入一张愤怒”

  • 飞剑回旋镖(普通);费用:1能量;收益:3+3次伤害

  • 重击(普通)费用:2能量;收益:5+3倍力量


由此可以作猜测:

  • 0点能量费用是3:愤怒收益,2+1(“弃牌堆放入一张愤怒”)

  • 1点能量费用是5:飞剑回旋镖收益,3+2(3次伤害约等于3倍力量)

  • 2点能量费用是7:重击收益,5+2(3倍力量)


也就是说,能量的价值曲线是,0能量价值3,之后每点能量提供2价值。而且可以看到卡牌的设计基本上是伤害再加一个效果带来的收益,并且收益一般是2。接下来我们可以用其他卡牌的数值稍作验证。

交锋

费用5,3+“手牌是攻击时才能打出”;

收益约等于5,14伤害约等于3*5

这里,我们把“交锋”的负面限制效果也作为费用成本,把这个费用与能量产生的费用加起来就是总费用了。当然也可以将交锋的负面效果看做是负的收益,那么交锋就是3费用,收益是3=5-2(负面效果收益为负)

头槌

费用5

收益5,3+2(选择弃牌堆中一张牌放入抽牌堆顶)

剑柄打击

费用5

收益5, 3+2(抽一张牌)

闪电霹雳

费用5

收益约等于5, 1(4伤害)+2(AOE)+2(易伤)

以上例子中可以看到大部分卡牌基本符合价值曲线。

不过,需要注意的就是3能量的牌,战士的重锤:3能量32伤害,根据我们的价值曲线:3能量费用是9,32攻击伤害的收益约等于11;看起来是不符合价值曲线,但这里实际上是合理的,因为角色的初始能量只有3点,也就是说,当玩家打出重锤时,就很难有剩余能量了,所以3能量的牌实际上有着更高的机会成本,失去了打其他牌的机会。所以,这一点也应当计算到打牌的成本中,所以重锤的伤害并不是27(3*9)而是更高的32(约等于3*11)。

同样我们能够分析防御牌和其他等牌的价值曲线,这里就不做赘述。

要注意,并不是所有的卡牌都会完全满足价值曲线。一方面,价值曲线是在考虑单张卡牌的效果时做出的分析,并不考虑连携效果。而实际中,卡牌是在连携中打出收益的,所以满足价值曲线的卡在卡组成型前和成型后的收益是不等的。有的卡是卡组构建的关键卡,卡组未成型时收益很低,而成型后的收益很高。所以为了平衡卡牌在不同游戏阶段的收益,也要做出调整。

另一方面,有些卡会形成特殊的卡组,例如“飞身踢无限”等,卡组构筑无限打牌的牌组。因为这种卡组效果过于强大,所以一定要做出一定的限制,以防止前面提到的策略退化的现象。当玩家发现这种最优策略后,游戏就变得索然无味了。杀戮尖塔中采取了很多方法来抑制这种策略退化,包括前面分析过的精英敌人和Boss敌人的设计,比如“时间吞噬者Boss”,玩家每打出12张牌就会强制结束回合,以此来控制“无限流”的强度。还有就是从数值设计上,“飞身踢”的伤害就只有5,比初始的打击牌还要低1点,并且只有在目标有易伤效果时才能打出。有着较高的打牌成本。

小结

《杀戮尖塔》数值拆解主要分析了《杀戮尖塔》的战斗系统,包括其卡组的设计,战斗中的数值循环以及卡牌的数值设计方式。我们在拆解一款游戏的数值时,首先要分析的是其系统设计、游戏的核心玩法、玩家在游戏中的行为交互。因为游戏中数值的目标上是提供体验,而不仅仅是数字的增长。然后分析游戏中核心系统的数值属性,列出游戏中有哪些数值属性,通过分析玩家的行为循环能够得到不同属性之间的关系,从而得到数值循环关系。从而我们可以分析游戏中的核心资源,以及游戏对象的价值曲线。


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